miércoles, 1 de enero de 2014

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INFORMÁTICA

 CONSOLAS Y ELECTRÓNICA 

 (Menú de Tecnologías) 









PROGRAMACIÓN

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INTRODUCCIÓN



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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 

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CÓDIGO MÁQUINA


Introducción al Código Máquina.
Código Máquina. (CUCM)
Desensamblador de CM.
Desensambladores. (Como funcionan)

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PROGRAMACIÓN GRÁFICA


Animación de Sprites.
Archivo de pantalla.
Border.
Color.
Control de Sprites.
Creador de pantallas de videojuegos.
El mapeado de gráficos.
Filmation 3D Game Maker.
GDU.
Gráficos en movimiento.
Letras y gráficos en 3D.
Memoria de pantalla.
Movimiento de Sprites.
Pantalla desde CM.
Photogram.
Rutinas gráficas ROM.
Scroll de pantalla pixel a pixel.
Sprites. (Dinamic)
Transferencia.

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3D CONSTRUCTION KIT.

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LENGUAJES

Basic. 


            - Basic en cualquier idioma.
            - BETABASIC 3.0 (EXPANSIÓN).
            - Depurador BASIC.
            - Editor de BASIC.
            - Listador BASIC.
            - MEGA BASIC.
            - Menus desplegables desde Basic.
            - Super BASIC.

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C.


           01. Tipos y presentación de datos en C.
           02. Las estructuras de control en C.
           03. Los operadores en C.
           04. Las funciones en C.
           05. Los punteros en C.
           06. Las matrices en C.
           07. Las matrices dimensionales y
                 punteros en C.
           08. La recursividad en C. 

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Forth.


           01. Introducción al Forth.
           02. Las estructuras anidadas en Forth.
           03. Las estructuras de control en Forth.
           04. Las funciones matemáticas en Forth.
           05. Las rutinas en Forth.
           06. Los tipos de datos en Forth.

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Logo.
      
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Micro Log.

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Pascal.


            01. Fundamentos de programación
                     en Pascal.
            02. Los datos predefinidos en Pascal.
            03. Funciones y procedimientos en Pascal.
            04. Los conjuntos de datos en Pascal.
            05. Los conjuntos y la sentencia Go To.
            06. Programación recursiva.
            07. Programación metódica en Pascal.
   

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APRENDE A PROGRAMAR TU PROPIO JUEGO

Dossier.
Como se construye un programa comercial.
Como se hace un juego.
El sistema FILMATION.
Movimiento con joystick.
Rippeo de gráficos de videojuego.
Teclastick.

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LA INSTRUCCIÓN ATTR

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ALGORITMOS DE ORDENACIÓN

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APRENDE DE TUS ERRORES

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AULA SPECTRUM

Área.

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AUTÓMATAS CELULARES

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CALCULADORA POR INTERRUPCIÓN

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CHEQUEO DE LA MEMORIA

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DEPURADOR DE CÓDIGO MÁQUINA

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DESENSAMBLADOR

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INTERRUPCIONES Z80

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PROGRAMACIÓN GRÁFICA


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PROGRAMACIÓN M0DULAR

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SONIDO 128K

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SONIDO POR INTERRUPCIONES

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SUBPROGRAMAS

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TIPOS DE ESTRUCTURAS

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